插件版本:UE5.7
Ninja Combat 是我们动作格斗框架的基础,也是我们在自己的制作项目中使用的系统,我们很高兴能为您提供它!
Ninja Combat 最初是为动作角色扮演游戏、冒险游戏和魂系游戏而设计的,如今已发展成为一个灵活的战斗基础,它还支持各种其他游戏类型,同时仍然提供强大且可扩展的核心,而不会强迫你使用僵化的模板或预定义的游戏循环。
这是一个战斗插件。您在这里找不到诸如移动或物品栏之类的无关功能。Ninja Combat 完全专注于战斗机制,同时又能轻松与 Ninja Input 和 Ninja Inventory 等配套系统集成。
深度游戏玩法能力系统整合
忍者战斗的核心是基于虚幻引擎的游戏能力系统(GAS)。该插件自带即用型属性集、游戏特效、技能和自定义任务,所有内容均专为战斗场景而设计。这使您可以:
- 利用属性、数值和物品进度来提升攻击力。
- 施加增益、减益、条件伤害和反应效果
- 使用您自己的实现来扩展、覆盖或替换现有功能
主要特点
忍者战斗提供了一套完整且可扩展的战斗工具集,支持近战、远程、魔法和枪械。
- 可扩展架构:核心系统基于接口和组件,使得扩展、替换和定制变得简单。
- 近战和远程攻击:近战攻击、远程战斗、施法等的完整系统。
- 施法系统:支持范围法术、瞬发技能,并与游戏目标系统和 GAS 目标系统无缝集成。
- 招架与反击:高风险、高回报的反击机制,适合魂系游戏和技巧型战斗。
- 机会攻击:基于虚幻引擎的上下文动画系统,可实现背刺、终结技和电影般的战斗场面。
- 伤害和防御管道:端到端处理伤害应用、缓解、抵抗和扩展,旨在实现可扩展性和定制化。
- 使用状态树的组合系统:利用虚幻引擎的状态树框架,将攻击、技能和武器技巧串联起来。
- 动作扭曲整合:通过攻击期间的动态根动作调整,实现响应迅速且“粘滞”的战斗。
- 复制 Actor 池:优化网络游戏中投射物、施法 Actor 和瞬态战斗对象的生成。
- 击倒支持:原生支持死亡前发生的击倒,从而实现高级战斗状态和恢复机制。
- 枪械系统(测试版):数据驱动系统,支持即时命中和弹丸武器。
- UMG ViewModels:玩家生命体征和战斗效果等重要数据通过多个 ViewModels 暴露给 UMG。



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