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文件大小:137.5 MB
版本:6.3.16
原始 Unity 版本:6000.0.58
🌲地形实例化
Flora 使用非 GC API 直接从地形组件读取树木和细节原型数据。树木和细节数据根据距离进行流式传输,所有渲染都在全局范围内处理,以避免重复绘制。
🧩场景视图编辑
使用 Unity 的变换手柄,直接在场景视图中选择和操作植物实例(包括地形树)。
🔁实例转换
将任何带有 MeshRenderer 或 LODGroup 的预制件转换为 Flora 实例或树——并在需要时转换回来。
🗂网格 LOD 支持
完全兼容 Unity 的Mesh LOD系统(Unity 6.2+),可为任何实例快速自动生成 LOD。
📉密度和屏幕尺寸褪色
根据最小屏幕尺寸或基于范围的密度平滑淡出,并自动淡出。
🔀 LOD组交叉淡入淡出
支持所有 Unity LODGroup 的淡入淡出模式:动画、过渡和 SpeedTree。此外,淡入淡出状态是动态的,这意味着如果未启用 Alpha 裁剪,则非淡入淡出实例将保持不透明状态。
🌑阴影剔除
逐灯和级联分割阴影剔除是基于每个实例进行的,最大限度地减少了阴影级联中的过度绘制。使用 Forward+ 或 Deferred 渲染路径时,额外的光源会被正确剔除。
🪟闭塞
同时支持基于 GPU 的运行时遮挡和 Unity内置的 CPU遮挡。请根据您的平台和性能需求选择合适的方法。
🎥运动矢量
对逐个实例运动矢量的全面支持,可确保动画或移动实例上实现正确的 TAA、运动模糊和其他时间特效。只有正在移动的实例才会被提交到运动矢量通道。
💡间接照明
支持 Unity 的光照探针和自适应探针体积,以实现实例的正确间接照明。
📦实例容器
将数千个实例存储在轻量级、序列化的容器中。非常适合存储静态杂物,例如岩石、苔藓或碎屑——而且不会增加游戏对象的开销。
🌐全球系统架构
所有实例均通过具有稳定句柄的集中式系统进行管理,从而实现一致的运行时查询、动画和控制——无论其来源如何。
🔎 动态空间哈希
Flora 使用场景级空间哈希,每帧都会更新。这使得快速剔除、运行时修改和高效的空间查询成为可能——可以按预制件、图层或类型进行筛选。
⚙️运行时控制
使用 Flora 的Burst 优化查询和数据结构,在运行时创建或更新实例。可与程序化生成和自定义地形系统无缝协作。
↔️转变灵活性
能够正确处理负缩放变换,确保无论实例缩放如何,渲染和剔除行为都保持一致。
🐞运行时调试
包含 Unity 渲染调试器的自定义选项卡,可可视化绘制调用、LOD、遮挡等。
🧪 样品
- 运行时示例:基于 Unity 的 ECS 机器人示例,生成了 5 万多个带有运动矢量的运行时动画实例。
- 地形样本: 在运行时修改地形树——为其添加动画、禁用或将其替换为刚体驱动的游戏对象。

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