在 Blender 中掌握游戏资源创建:建模、雕刻、纹理、UV、优化和导出游戏引擎的逐步指南。
你是否曾想创建令人惊叹的游戏资源,却因技术挑战而感到不知所措?
主要功能
• 11+ 小时视频内容:全面分步教程,1440p,60fps
• 完整工作流程:从草模到导出,涵盖建模、雕刻、纹理、优化、UV 和烘焙
• 真实项目:在 Blender 中构建古代城墙资产
• 开源工作流程(使用的软件:Blender 4.3 和 Godot 4.3)
• 技能水平:中级
难度:中级
这门课程最适合那些对 Blender 有一定了解的人。对于完全的新手或者刚接触 3D 建模的人来说,会感到非常具有挑战性。
我们强烈建议你已经对 Blender 的界面、基本工具和菜单有一定的熟悉度。
我们会提到很多基本的按键操作,有字幕辅助,并且我们会尽可能重复重要内容。不过,建议你已经有基础,比如已经完成了网络上一些简短的基础教程。
目录
这门课程超过 11 小时,包含分步教程,涵盖了从概念设计到导出游戏可用带烘焙纹理的 3D 资产的全过程。
整个过程分为两个部分:设计资产 (A) 和为游戏引擎准备 (B)。
部分 A:设计资源
第1章:粗略搭建
你将开始学习建模的基础知识,了解简单而有效的技术来创建一个水密性网格,这个网格易于重新建模以进行雕刻。随着章节的推进,你将接触到更高级的建模技术。
第2章:高面数雕刻
接下来,你将深入学习雕刻和细节处理,使用标准雕刻笔刷手工制作逼真的磨损、侵蚀和风化效果,同时创建自定义矢量置换笔刷来烘焙高质量的置换贴图。
第3章:基于深度图的置换
你还将探索其他细节处理技术,例如不进行雕刻来创建浅浮雕,以及从图像中提取深度图用于置换。
我们还会简要提及一些可能存在争议的 AI 驱动方法,例如使用 Stable Diffusion 进行深度检测等任务,以及作为额外福利,用于生成图像。
如果需要,可以安全地跳过这一点,尽管我们也理解,了解这些从潘多拉魔盒中涌现的新选项也是很有用的。
第4章:纹理与 PBR 材质
接下来是纹理和基于物理的材质,你将用逼真的纹理和精心制作的表面细节让你的资产栩栩如生。
我们将使用多个反照率、粗糙度和法线贴图,并使用遮挡、边缘高亮、程序化噪声等方式将它们以多种方式融合在一起。
B 节:为游戏引擎优化
此时我们使用了数百万个多边形,但在大多数游戏中,这种高分辨率并不可行,即使是像虚幻引擎的 nanite 技术,也需要在磁盘上存储大量数据,因此优化游戏引擎的过程将有助于我们。
第5章:优化入门
我们在课程中涵盖了实现网格低多边形版本的不同方法,但我们将从最方便的简化方法之一开始。
第6章:法线
优化游戏过程中的一个关键部分围绕着“法线”。在这里,你将熟悉基础知识,以及我们将如何运用矢量来在低分辨率网格上创造出高分辨率细节的神奇效果。
第7章:简单资产
软边还是硬边?有接缝还是无缝?在这一章中,你将快速了解如何使用一个超级简单的网格来优化整个流程。解释了我们需要考虑的许多因素以及它们如何相互关联。
这将有助于将许多关于如何以及为何要处理最终优化资产的问题置于上下文中。
第8章:减面
低到什么程度才算足够低?在这里,你将创建第一个可用于游戏的低面数网格。减少面数的过程将是我们首选的方案——与更手动化的重新拓扑过程相比,它可以在合理的时间内为我们得到一个非常实用的结果。
第9章:UV 基础
如果我们希望优化它以实现更快的渲染,或者将其发送到外部引擎(如游戏环境),我们需要从 UV 开始。
第10章:自定义三平面映射
在旋转纹理坐标方面,标准盒子映射存在一些限制,为了充分利用其功能,我们还提供了一个自定义盒子映射节点设置,并附有使用步骤以克服这些限制。
第11章:纹理烘焙
如果我们必须选出最重要的章节,那将是这一章,这是我们所有工作最终取得成果的地方,换句话说,这就是魔法发生的地方。
拼图的最后一块,在这一章中,你将创建一系列纹理,让眼睛误以为有比实际更多的几何结构。
第12章:导出
现在,是时候进行导出前的最后准备工作了,然后我们将演示导出到 Godot 的过程。
额外内容
生成我们低多边形资产另一版本的替代建模技术。
在探索多边形垫工具时,涵盖了“标准”的收缩包裹重新拓扑流程。
我们还用重新构建的低多边形网格完整地演示了整个过程(建模到烘焙),重点在于基于四边形的拓扑结构以实现最大控制。


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