UE5插件 – 对象池插件 HKH Object Pooling

插件版本:UE5.6——5.7

🚀 提升性能。减少生成点。游戏开始。

告别不断生成和销毁 Actor 带来的开销!对象池插件是一款高性能、可用​​于生产环境的解决方案,专为需要在游戏玩法中快速、高效且可扩展地重用 Actor 的虚幻引擎开发者而设计。

🧠 它的功能:

对象池插件引入了一种即插即用的系统,该系统可以循环利用 Actor、Pawn、角色和投射物,而不是每次都生成新的对象。这显著提高了运行时性能——减少了内存占用、帧数波动和垃圾回收停顿。

💡 主要特点:

  • 支持蓝图和 C++ — 可通过完全公开的功能在蓝图中轻松使用,或通过精细控制插入 C++。
  • 多类型池— 包括 Actor、Pawn、Character 的独立组件,以及用于混合类型的强大共享池。
  • 自定义事件— 支持 OnPoolBeginPlay 和 OnPoolEndPlay,实现无缝行为重置。
  • 自动初始化和延迟生成——按需生成、游戏开始时自动加载,或使用高级手动控制。
  • 弹道优化— 包括自定义弹道运动和样条线支持,绕过虚幻引擎的默认限制。
  • 兼容 Niagara — 通过强制单机模式内置支持基于 CPU 的 Niagara FX 池化。

🎮 理想使用场景:

  • 弹幕射击游戏
  • NPC频繁刷新的角色扮演游戏
  • 塔防游戏
  • 动作游戏,带有重复的视觉特效或可破坏元素
  • VR和移动游戏对性能预算要求很高

⚠️ 专业提示:

  • 千万不要将池组件添加到它所创建的类中。那样会导致无限循环!
  • 结合 Niagara 的“Force Solo”进行 FX 池化。

🧩 全模块化设计,可直接投入生产。

这款插件在设计时充分考虑了实际应用性能,已经在商业项目中经过了实战检验。它即插即用,版本兼容,可以轻松集成到任何使用 5.x 版本的虚幻引擎项目中。

🎯 为什么选择这种方案而不是自己动手做?

  • 节省数百小时的手动池化设置时间。
  • 提供完全维护的 C++ 后端,并暴露 Blueprint 逻辑。
  • 全面支持多种 Actor 类型、自定义事件和高级内存处理。

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2、有很多小伙伴经常问插件无法安装,有很大一部分用英文原版就可以解决问题。以便于在未来的学习和工作可以更高效的吸收英文资源,提高大家的学习效率和学习效果。

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