UE5插件 – 人工智能运动轨迹 Enhanced AI Movement

插件版本:5.7

Enhanced AI Movement  是一套旨在使AI运动更加流畅自然的工具。它为AI轨迹生成可自定义的样条曲线(而非直线),使其运动更加逼真。四足双足IK控制装置确保AI与地面保持接触,防止它们在斜坡上悬空。此外,该插件还包含另一个控制装置,可在转弯时弯曲脊柱和尾巴,从而增强运动的流畅性。它还包含一个基于模拟传感器的实时避障系统。该系统允许AI平滑地绕过其他AI和动态障碍物,例如移动平台或车辆,而无需依赖动态导航网格。

特征

  • 样条路径跟随组件扩展了虚幻引擎的默认路径跟随组件,它创建可自定义的样条轨迹而非线性线段。通过这些参数,您可以调整转弯半径的形状和大小,或添加不同大小和频率的锯齿形,同时仍然使用导航网格上的默认寻路算法。
  • AI 推挤系统: v1.4.0 版本引入了 AI 推挤系统,允许 AI 互相推挤,防止它们在拥挤的空间中卡住。该系统还能在 AI 之间传递力,使它们的移动更加自然,更贴近人群的行为。
  • 球体 AI 推力组件: 一个可以添加到玩家(仅限独立模式)的 Actor 组件,用于在移动时推动 AI,无论 AI 是否移动。
  • 动态障碍物实时避障:使用模拟传感器使 AI 能够平滑地避开大多数动态障碍物,例如玩家移动的物理对象、移动平台或车辆,即使它们不在导航网格上。
  • 棋子避让系统: 该插件对棋子避让进行了自定义实现,重用了传感器数据(取代了 RVO 或绕行人群管理器),使 AI 能够平滑地相互避开。每个 AI 都被分配了一个随机优先级,因此一些 AI 会减速以让其他 AI 通过。
  • 导航网格验证: 生成的样条曲线在最终定稿前会经过检查和修改,以确保它们始终位于导航网格上。该插件包含检查功能,用于验证所有样条曲线点是否保持连接。
  • 四足动物 IK 控制装置:在全身 IK 之前应用全身旋转过程,以确保动物在斜坡上保持自然姿势,不会显得漂浮。
  • 双足 IK 控制装置:确保双足动物在斜坡上保持稳定,并动态地向前或向后弯曲脊柱,模拟平衡调整。
  • 脊椎和尾巴控制绑定:在动物AI转身时,程序化地弯曲其脊椎和尾巴。通过将大部分转身动画替换为一到两个控制绑定节点,简化动物AI动画蓝图。
  • 动态速度: AI 的速度会根据地形坡度而变化(下坡时更快,上坡时更慢),转弯时会减速,并且会有随机变化。
  • 动态旋转速率: AI 在移动缓慢时旋转速度较慢,在移动快速时旋转速度较快,以使其看起来更自然。
  • 根运动 1D 支持:可以选择使用根运动动画,其中前进运动由动画控制,旋转由插件的样条路径组件处理。
  • Root Motion 2D 支持:可以选择仅使用根运动动画(包括旋转)来控制 AI。
  • 预设:
    • 人形生物
    • 小型四足动物(例如,兔子、松鼠、老鼠等)
    • 中型四足动物(例如,狐狸、狗、猫、狼、鹿等)
    • 大型四足动物(例如,熊、犀牛、河马等)
  • 智能样条曲线再生:样条曲线仅在必要时再生,以改善 AI 对移动目标的跟踪。
  • 优化:
    • 传感器和 IK 轨迹以低频速率运行。
    • 样条路径系统在距离较远或未渲染时(仅限独立模式)切换到默认路径跟随。
    • 传感器在未渲染或距离过远时停用(仅限独立模式)。
  • 兼容性:兼容ALSEQS游戏动画示例项目 (Game Animation Sample Project)。虽然游戏动画示例项目的未来版本可能会有所更改,但该插件已在 5.4 和 5.5 版本上测试通过。
  • 使用 C++ 编写: 该插件使用 C++ 编写(控制装置除外),但使用该插件并不需要 C++,大多数参数都有注释,并且可以在蓝图中访问。
  • 非破坏性集成: 通过替换 AI 控制器来实现,确保您之前的大部分 AI 相关代码仍然有效。

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