语言:英文教程     中文字幕

时长:7小时1分钟

我们最新的项目式课程将逐步讲解一个场景,从概念到最终完成,并辅以我们私人 Slack 频道上的讨论。课程将每周或每两周发布一次,涵盖从素材准备到摄影测量、动画、特效等各个方面。

课程将由参与该镜头制作的多位艺术家根据其各自领域的专长进行授课。领导整个项目和大部分课程的是 Charles Chorein,他是一位驻伦敦的视觉特效总监,多年来为我们教授过许多课程。

第 1 节课:课程概述

VFX 总监 Charles Chorein 和 fxphd 联合创始人 John Montgomery 简要概述了课程内容。

第 2 课:概念艺术

概念艺术家 Aurélien Ronceray、Charles Chorein 和 John Montgomery 讨论该项目的概念艺术过程。

第 3 课:摄像机追踪 – 3DEqualizer 第一部分

我们根据无人机传感器和焦距设置了 3DEqualizer 项目,并使用在另一个课程中通过现实捕捉生成的 LIDAR 3D 网格来帮助我们排列 3D 相机(课程的现实捕捉部分稍后介绍)。

课程 4:摄像机追踪 – 3DEqualizer 第 2 部分

基于激光雷达的校准开始后,我们添加了更多追踪功能,以便能够“在 3D 模型上投射点”,从而排列出我们的 3D 城堡。最终,我们将相机置于 3D 空间中,并调整相机焦距。

课程 5:摄像机追踪 – 3DEqualizer 第 3 部分

图像控制窗口是一个强大的工具,它可以通过色度、曲线和颜色控制来操作图像,从而能够显示并聚焦原始图像中不清晰的特定细节。这有助于我们的 2D 轨迹在跟踪过程中更好地“贴合”并保持更一致的效果。

课程 6:摄像机追踪 – 3DEqualizer 第 4 部分

镜头畸变是3D追踪过程中的一个重要环节,因此我们将研究3DEqualizer的工具如何进行调整并创建精准的追踪。此外,我们还会对追踪结果进行快速渲染质量检查,并将其导出到Maya。

第 7 课:摄像机追踪 – 3DEqualizer 第 5 部分

使用 Nuke 中的“镜头扭曲插件套件”来消除车牌扭曲并导出 jpeg 序列以供 Maya 使用。

第 8 课:文件准备第 1 部分 – 组织和结构

课程项目结构概述。所有文件夹、工作文件和已发布文件均须以特定方式组织和命名,以便高效完成项目。

第 9 课:文件准备第 2 部分 – 解析和色彩管理

在 Resolve 中设置我们的项目并进行色彩管理。如何在 Resolve 和 Maya/Nuke 之间使用 ACES 来避免视觉特效工作流程中出现任何信息丢失或色彩问题。

第 10 课:文件准备第 3 部分 – Resolve 和 Nuke 中的 LUT

在 DaVinci Resolve 中使用 DJI Mavic 2 Pro LUT,并检查它如何与我们的 ACES 工作流程以及 Nuke 中的 OCIO Transform 节点配合使用,以匹配 LUT。ACES 的难点之一是保持软件之间的一致性。

第 11 课:文件准备第 4 部分 – 将 CG 灯光与底片匹配

创建 Nuke 模板,将图像序列输出为不同分辨率的 EXR、JPEG 和 QT 格式。使用 3DEqualizer 和 Maya 进行镜头畸变处理。

第 12 课:Blender 和概念工作

Aurélien Ronceray 再次介绍他如何使用 Blender 来处理概念。

第 13 课:HDRI,第 1 部分

我们分析了使用数码单反相机和 8mm 鱼眼镜头在现场拍摄的图像,并确定在拍摄过程中需要做什么才能最高效地使用 PTGui 创建 HDRI。然后,我们在 PTGui 中使用包围曝光图像创建 HDRI,并将它们拼接成经纬度 HDR 最终图像。如何使用控制点来改进或帮助某些图像之间的拼接。

第 14 课:HDRI,第 2 部分

在 Nuke 中清理环境光和阳光,以便创建灯光装置。使用 Nuke 中的 mmColorTarget 工具调整白平衡并中和 HDRI。

第 15 课:HDRI,第 3 部分

我们的 HDRI 已准备好在 Maya 中使用。但是,为了能够创建稳定的 lightRig 并根据位置匹配光照,我们需要使用 Nuke 中的 mmColorTarget 控件调整白平衡,并中和灰/铬色球和麦克白图表。现在,我们可以进入 Maya,使用城堡激光雷达、麦克白图表和灰/铬色球来设置 CG 场景。

第 16 课:HDRI,第 4 部分

我们分析了底片,并力求匹配 CG 灯光,以便在 Maya 中复制相同的灯光效果。部分设置包括创建两个不同的通道,使用基本的 AOV 并进行覆盖,就像我们在制作中所做的那样。

第 17 课:HDRI,第 5 部分

我们用 3D 相机在 Nuke 中创建了一个场景,并创建了一个 CG 灯光合成,以便比较现场的真实灯光和在 Maya 中创建的 CG 灯光。我们进行了必要的调整,使其尽可能与背景图一致。

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