插件版本:UE5.5 ——- 5.6
骨骼工具:
- 添加骨骼(添加武器骨骼、IK骨骼、相机骨骼和其他未蒙皮的权重骨骼)
- 去除骨头(去除未去皮的负重骨)
- 添加动画骨骼数据(添加或修复动画的骨骼数据,例如添加固定摄像机的初始数据)
- 修改动画骨骼数据(您可以修改每一帧动画数据,例如修复因数值变化过大而导致的动画跳动)
- 移除动画骨骼数据
- 烘焙骨骼数据
<1> 为低帧率客户端或服务器烘焙动画攻击帧
<2> 烘焙指定的骨骼。在服务器端,我们可以利用这些数据来模拟蹲伏、爬行等动作中的头部和躯干位置。
- 混合动画骨骼层(类似于动画节点“按骨骼分层混合”)
<1> 将手臂动画转换为全身动画(FPS 转 TPS)
<2> 与其他动画混合,例如修复动作捕捉动画中缺失的手部动画等。
- 约束
<1> 约束 IK 和 FK 骨骼。
<2> 将 IK 武器骨骼上的数据复制到手部武器骨骼。
曲线工具:
- 运动曲线(距离匹配曲线,用于距离匹配的根骨逐轴样本数据)
- 骨骼曲线(支持向量,变换曲线)
- 复制曲线
- 传递曲线
- 曲线排序(按初始顺序对曲线进行排序)
- 移除曲线(删除指定曲线或清除所有曲线)
- 输出曲线(将指定的动画曲线数据导出到外部曲线资源,支持浮点曲线、矢量曲线)
通知工具:
- 添加通知(这是一个实例化数据,这意味着您可以在此处修改自定义变量数据)
- 修改通知(您可以收集当前动画资源使用的动画通知,并修改其位置、变量参数等)
- 移除通知(可批量删除指定的动画通知类别、位置、通知轨道等)
- 添加通知跟踪
- 修改通知轨道(您可以捕获当前动画资源使用的动画通知轨道名称并对其进行修改)
- 移除通知轨道(这将删除该轨道上的所有动画通知)
- 生成脚步声通知(您可以使用此功能自动生成播放脚步声的动画通知)
蒙太奇工具:
- 蒙太奇插槽修改器(可以像源引擎一样添加、修改、删除)
- 蒙太奇循环片段(将标记为“循环”的片段设置为循环片段,如果找不到该角色,则将所有片段设置为循环)
资产工具:
- 裁剪(可以删除任意范围的帧)
- 插入(可将指定的连续姿态插入到任意帧中)
- 调整大小(调整动画采样帧速率和长度)
- 合成(可将多个动画素材合并混合)
- 替换动画姿势帧(可以修复动画资源与首尾循环姿势不匹配的问题)
- 速率修改器:修改动画播放速率并输出该速率的资源。
- 示例运动数据
<1> 将动作捕捉动画转换为根动作动画。
<2> 将根运动动画转换为动作捕捉动画。
<3> 运动捕捉数据可以进行采样,并在二次调整后融入根运动中。
- 转换根运动数据(可以缩放根运动数据的大小,或者对根运动数据曲线进行采样并执行二次调整)
- 动作捕捉重置为零(可以将动作捕捉动画的初始位置重置为原点)
- 生成 LOD
<1> 可以使用变形数据生成 LOD。
<2> 批量生成多个骨骼网格的 LOD。
- 移除 LOD(批次)
- 导出(导出重采样后的动画资源,参考引擎录制)
镜像工具:
- 样本
<1> 可选择镜像骨骼,全身/上半身/局部
<2> 可以选择覆盖或创建新资产
- 骨骼树(自动采样骨骼数据以生成镜像骨骼树,无需手动配置骨骼信息)
重定向工具:
- 姿势
姿态搜索工具:
- 距离(它会为每个姿势生成一个唯一值,这是一个压缩后的姿势密码)
- 动画(动画 A 的每一帧都将与动画 B 的位置相对应而生成)
游戏框架工具:
- 足部 IK(生成禁用或启用的脚步 IK alpha 曲线)
- 脚部锁定(生成脚步声锁定 alpha 曲线)
- 脚部偏移量(可用于确定脚步是否发生偏移)
- 脚步重量(生成脚步重量曲线,指示是否满足连接停止动画等要求)
- 脚部位置(生成脚步位置曲线,常用于区分左脚或右脚)


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