插件版本:UE5.7
实例损坏系统允许您以开放世界的方式与实例化的静态网格体进行交互!
对于 GTA 式的破坏/互动(道具会不断刷新)或任何资源收集游戏来说,这是一个完美的解决方案。
特征:
- 将任何基于静态网格组件的对象注册为代理(主要用于 ISMC,但也支持任何基础 SMC,并可在 C++ 中添加对任何其他 UE 对象类的支持)。
- 为每个损伤资产(代理 ISMC 使用的静态网格资产)定义损伤设置
- 生成可破坏对象代替代理实例(ISMC 实例)
- 隐藏/显示代理实例
- 根据与玩家的距离,随着时间的推移重新生成代理实例。
- 可破坏物池(重复利用已生成的对象)*
- 世界分区支持(即使代理不在关卡中,也可以隐藏/显示实例!)
- 为每项伤害属性(经验值、金钱等)设置自定义数据
- 网络复制具有三种复制模式
- 客户端权威模式:只有客户端才能生成可破坏物品;服务器检测损坏并将其发送给其他客户端。
- 客户端复制:客户端会因复制而生成可销毁对象。
- 服务器:可破坏的 Actor 负责复制。
- 保存和加载代理可见性状态
- 通过数据表轻松设置
- 暴露于蓝图之下——在项目中的任何位置都能轻松编写脚本
- C++ 可扩展性– 使用提供的子系统及其虚函数添加新功能或覆盖默认功能
- 一个围绕该系统构建的小游戏示例项目:
- 混乱小游戏(重现《黑道圣徒》中的混乱活动)
- 破坏小游戏(随机破坏 3 个随机选择的网格)
- 通缉等级示例(根据造成的伤害量获得通缉星级)
*示例项目中基于混沌的可破坏对象已禁用此功能,因为目前(至少现在)无法将几何体集合重置为其初始状态。


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