2025.10.19 更新插件版本
文件大小:346.9 MB
版本:1.0.8
原始 Unity 版本:2022.3.46
具有物理流动、相互作用和多管道支持的实时动态水模拟系统
描述
KWS2 是 Unity 的先进水系统,围绕基于物理的实时模拟构建。
与许多静态或纯视觉解决方案不同,KWS2 模拟实际的基于波浪的流动、与动态对象的交互以及地形驱动的行为。
通过区域进行完全定制,并在技术上针对大规模水环境进行尽可能的优化,支持平静到中等海洋、小瀑布和逼真的河流流动等自然场景。
与 KWS 水系统第一版相比,一些过时的功能已被删除,而其他功能则得到了显著改进和彻底重新设计。
KWS2 是一个完全独立的资产,不需要 KWS1 即可工作。
支持的管道:内置、URP、HDRP,包括 Unity 6
主要特点:
- 使用流水方程和 FFT 海洋渲染进行实时动态水模拟
- 无样条河流和瀑布创建 – 自动跟随地形,无需手动路径
- 简单的基于区域的工作流程:几秒钟内添加流水
- 与动态物体的互动、岸上响应和避障
- 浮力系统+漂浮物高度/流量采样API
- 可选的缓存模拟(预流)与动态重新路由
渲染和照明:
- 基于物理的照明,具有吸收、SSS、焦散、阳光和 PBR 着色
- 表面上方/下方的体积照明+水下阳光
- 反射堆栈:快速 SSR、平面、天空盒和各向异性反射
- 散射折射和水 IOR
- 内部水下反射(斯涅尔窗),支持完全浸入
- 各向异性高光和菲涅尔闪光
视觉效果和环境:
- 动态泡沫、飞溅颗粒、湿气和水滴
- 自定义颜色、风、水位或完全透明度(玻璃/潜艇视图)区域
- 生物发光泡沫/浮游生物风格
- 持续的水坑和洪水,深度意识
- 相机效果:水下过渡、镜头上的水、模糊、水滴、半水线
优化与整合:
- 通过四叉树 LOD 和程序实例生成 GPU 驱动的网格
- 自动模拟 LOD:粒子计数、更新率以及按距离/遮挡剔除
- 全面支持内置、URP 和 HDRP 管道
- 写入深度缓冲区(用于 DoF、第三方雾、体积)
- 一键雾化支持:Enviro、Azure、Aura2、COZY 等
- 每个参数的编辑器内工具提示和文档
- 质量设置与 Unity 的全局质量级别相链接,以实现无缝扩展
限制:
虽然 KWS2 提供了强大且基于物理的模拟系统,但仍有几个重要的限制需要牢记:
- 不适用于极端海浪– 浅水算法最适合低至中等海浪高度。使用约 20 米以上的海浪高度可能会导致模拟行为不自然、出现伪影或不稳定。对于大规模海浪,请使用 FFT 海洋渲染。
- 模拟区域是平坦的——水不会落下,只会在表面蔓延。像瀑布这样的倾斜表面可以通过视觉和水流重定向来处理,但无法模拟真实的3D流体体积或压力。
- 重叠的模拟区域不融合– 区域之间相互隔离,不共享模拟数据。流体在边界或重叠处可能表现不自然。未来更新可能会在技术可行的情况下支持融合功能。
- 区域摄像机之外的物体——每个模拟区域都使用正交摄像机来检测地形和物体的交点。这意味着只有该摄像机可见的物体才会影响水流。如果物体的一部分(例如岩石或地形悬垂部分)隐藏在另一个物体或墙壁后面,例如在洞穴内或陡峭的几何体后面,区域摄像机将无法看到它,也不会影响模拟。因此,水流可能会看起来不正确地流过或穿过它。
- 模拟可能无法正确识别非平坦或陡峭的表面(例如凹陷、悬崖或倾斜的岩石)。系统假设表面大多是水平或缓坡的,因此垂直或倒置的几何形状可能会导致水流行为不准确(例如,水流过表面或忽略表面)。
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