文件大小:374.2 MB
版本:3.5.0
原始 Unity 版本:6000.3.20
指挥阵型,而非士兵。一套完整的《全面战争》式野战和攻城战框架:模块化战术AI、可破坏的城门、可通行的城墙以及士气驱动的军队。
你将获得什么
玩家指挥的是阵型而非单个士兵。在此基础上,玩家需要自行构建四个部分:支持拖拽定位和拖拽扩展的玩家控制、模块化战术AI、包含克制关系和士气的战斗模型,以及一套基于任务的管理器,用于在单位数量增加时保持帧率稳定。
所有内容都通过 ScriptableObjects 进行配置。单位、伤害表、武器、AI 性格和战斗规则都是您可以在 Inspector 中编辑的资源,因此您无需打开脚本即可构建完整的军队名册。
顶点 GPU 实例化
该系统配备了完整的GPU实例化系统,可将动画烘焙到纹理中,从而提升性能。您也可以将其用于其他项目。
战斗
- 单位类型:近战步兵、步弓手、火枪手、骑兵、骑射手和战象,每种单位都有其独特的战斗行为属性。
- 骑兵冲锋:击退效果可配置,击退力、持续时间、伤害倍率和冲击模式(单体或区域),接触时还会获得限时冲锋伤害加成。
- 侧翼攻击和高地攻击:从侧面或后方发起的攻击可以绕过护盾和防御技能。高地和低地各有其优势。
- 两种伤害模型:标准的生命值系统,或类似《罗马1》的双骰系统(大多数攻击会被格挡,士气决定战局)。切换模型只需在一个拖放框中操作,不会更改单位数据。
- 士气与将领:将领会对附近的部队产生士气影响。损失、侧翼攻击、箭雨以及将领阵亡都会降低士气,而士气的提升能够帮助部队突破防线,逃往最近的地图出口。
- 战斗中的命令:将阵型撤出战斗,进行撤退、重新部署或佯攻。
- 攻击任何目标:大门、路障和你自己的可破坏目标以及敌方单位都是有效攻击目标。
- 单位种类:近战单位、弓箭手、火枪手、战象、骑射手、骑兵在演示版中均已预设。
- 伤害修正:详细设置伤害对其他单位的生效方式(例如,弓箭手对战象造成 2 倍伤害,对骑兵造成 1.5 倍伤害,对近战单位造成 0.8 倍伤害)
- 赛前部署:在比赛开始前,在部署阶段于可调节区域内按照您喜欢的方式设置阵型。
攻城战
- 可破坏的大门,站立时会破坏导航网格,被摧毁时会重新打开道路。
- 可行走的墙壁可以吸附在墙上,因此弓箭手可以驻守城垛,楼梯可以正确地连接各个楼层。
- 设有占领计时器、优先级、咽喉要道和拔河得分的占领区域。
- 攻城AI会选择要突破的城门,优先防守受威胁的城墙,并在突破口打开后推进占领点。
- 威胁传感器会在敌人接近墙体时提高该墙体的优先级,以便防御者能够转移阵地应对真正的攻击,而不是守住一个空墙体。
战术人工智能
指挥官AI由战略和战术组成,两者都是可脚本化对象。每种战术都会根据当前战场形势进行自我评分,得分最高的战术将获得部队。
包含的战术涵盖了列阵和冲锋、保留预备队应对侧翼攻击、骑兵侧翼包抄、骑射手风筝战术、弓箭手目标选择,以及攻守双方的完整攻城战术。编写自定义战术只需继承一个类并实现两个方法。
可选的BattleGrid影响地图可以让 AI 感知战场上的危险和机会,因此骑兵会避开长矛阵,同时径直穿过箭雨,攻击后方的弓箭手。目前该功能已应用于野战(攻城战的 BattleGrid 功能正在开发中)。
AI 还可以与 AI 进行对战,包括野战和攻城战,这使得自动战斗和平衡性测试变得简单直接。
推介会
- 阵型旗帜显示生命条和状态指示器,包括交战、行走、射击、侧翼包抄和冲锋。
- 小地图显示单位、大门和占领区,并实时显示所有权颜色和每种对象类型的自定义图标。
- 游戏内路径、探测区域、射击弧和一般光环的可视化工具。
- 通过专用触摸输入管理器作为预制件提供全面的移动输入支持。
表现
运动、凝聚、旋转和目标获取均通过 Unity 的 C# 作业系统和 Burst 编译器运行。
为了满足此类游戏对单位数量的要求,内置的顶点实例化系统用GPU实例化绘制的顶点烘焙网格取代了蒙皮网格渲染器。混合LOD模式则让靠近摄像机的单位使用真正的动画师,而远处的单位则切换到烘焙网格,这样近距离的士兵就能保持完整的Mecanim品质,而其他部队的渲染成本则大大降低。
你的帧率取决于单位数量、模型复杂度以及你如何配置LOD距离,而烘焙动画路径则是实现大量单位的关键。如果你想在购买前进行测试,上面链接的可玩演示就是同一个场景。
要求
- Unity 6.3 或更高版本(推荐 6.4)
- 新的输入系统(如果您的项目仍然使用旧的输入系统,请将“活动输入处理”设置为“两者”)
- 每个战斗场景中都有一个烘焙好的导航网格。
文档和支持
书面文档涵盖单位设置、阵型构建、AI系统和攻城组件,并包含一个故障排除章节,解答玩家常犯的错误。设置视频链接在上方。如有其他疑问,Discord是联系我的最快捷方式,我也会回复发布者的邮件。



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