Unity插件 – 模型分离插件 Mesh Extractor 2 – Separate meshes, materials and textures

文件大小:1.7 MB

版本:2.0.14

原始 Unity 版本:2021.3.35

在几秒钟内将您的资产拆分成有用的部分。

已适配 Unity 6

它有什么用途?

你只需要你刚买的那款超棒模型的部分零件吗?

使用此工具,您可以在几秒钟内提取所需内容。

您将获得一个可直接使用的预制件,其中包含切片纹理和重新映射的 UV。

🎉 v2 版本新增功能:保存和加载选择

现在您可以永久保存和加载所选内容。

🎉 v2 版本新增功能:拆分/移除工作流程

新的就地编辑工作流程。

🎉 v2 版本新增功能:提升了易用性(遮挡、窗口标签等)

许多虽小但影响深远的改进。

✔️超级易用。

只需在网格上绘制,然后点击“提取网格”按钮即可。

✔️预制件生成

提取后,该工具将生成一个预制件,其中包含所有新的网格、材质和纹理。

✔️基于材料的分离和子网支撑

保留或合并子网格。可基于子网格索引或材质。

✔️枢轴修饰符

为新网格自由选择轴心点。将轴心点捕捉到任意顶点。

✔️蒙皮网格支撑

要么直接提取蒙皮网格(带骨骼),要么将其冻结(烘焙)在当前姿势,并将其导出为静态网格(就像 MeshRenderer 一样)。

✔️骨骼和骨重支持

骨骼被添加到导出的预制件中。骨骼权重和绑定姿势被添加到网格中。

✔️混合形状支持

将混合变形添加到导出的预制件中。将混合变形框架添加到网格中。

✔️多对象支持

从多个对象中提取网格,并分别导出或将它们合并为一个网格。

✔️ OBJ导出

将网格导出为 .obj + .mtl 文件。如果您想在其他 3D 工具(如 Blender、Maya、Max 等)中打开网格,请使用此方法。

⚠️ OBJ 文件不能包含多个 UV 贴图集、曲面形状或骨骼信息。这是文件格式的限制。

提示:不妨试试 Unity 自带的FBX 导出插件。使用该插件,您可以轻松导出任何提取的网格(包括混合形状和骨骼信息)。

✔️纹理导出*

根据选定的多边形创建一个新的(更小的)纹理。它还会重新映射 UV 以匹配新的网格。

⚠️ *纹理会通过诸如“_MainTex”或“_BaseMap”之类的通用属性名称进行搜索。请查阅手册了解更多详情。您可以在 MaterialPropertyExtensions.cs 类中添加自定义着色器属性。- 它还会忽略着色器中设置的平铺和偏移量。

✔️已使用高精度网格进行测试

不过三角形的数量最好控制在十万以内,否则提取过程可能需要一段时间。

✔️非破坏性工作流程

您的原始资产保持不变。此操作只是根据现有数据生成新的资产。

✔️撤销/重做

选区操作支持完全撤销/重做。分割和移除操作支持部分撤销。请记住:此操作为非破坏性操作,因此您永远不会丢失原始模型。

✔️包含完整源代码!

我发布这个资源时附上了完整的源代码,因为作为一名开发者,我知道无法访问源代码有多么令人恼火。如果您喜欢它,请提醒其他人购买插件。请不要到处复制粘贴。谢谢❤️

✔️支持 Unity 2021.3+、2022、Unity 6 及更高版本 LTS

⚠️ 请注意,对于高面数模型(> 100k),选择链接功能可能无法正常工作。因为它需要分析整个网格,耗时过长。不过,您可以在设置中更改选择链接的最大时间限制。- 提示:与其增加时间限制,不如从多个位置多次使用选择链接功能来逐步构建您的选择范围。

⚠️ 请注意,20万及以上型号的处理器不在官方支持范围内。虽然没有硬性限制,但性能确实取决于您的CPU速度,通常来说,CPU速度超过20万后,性能就会开始明显下降。

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2、有很多小伙伴经常问插件无法安装,有很大一部分用英文原版就可以解决问题。以便于在未来的学习和工作可以更高效的吸收英文资源,提高大家的学习效率和学习效果。

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