
2025.10.27 更新资产版本
文件大小:125.7 MB
版本:4.6.0
原始 Unity 版本:2019.3.0或更高
技术细节
对象进入地形集成着色器:
•轻松调整对象-地形交叉点的纹理和网格法线。
•对象地形纹理根据高度图转换。
•陡坡纹理选项– 二次交叉允许您单独设置陡坡的交叉点,您还可以对其应用三平面映射或将扭曲作为三平面的替代方案,而性能影响基本为零。
请注意,陡坡纹理取决于正确计算的对象网格法线!
•视差遮挡映射
•三平面映射对象纹理
•详细地图
•排放
•曲面细分(仅限 HDRP)
•多个地形的可能性– 一个对象材质只能从一个地形接收数据,该地形由使用该材质的所有对象的平均位置决定,对于多个地形,您将需要每个地形的材质副本,有一个用于创建和管理这些副本的工具,但目前只是Beta 版。
地形着色器(基本上与 Unity 地形着色器类似,但具有附加功能):
•距离混合– 通过放大版本和/或随机纹理覆盖远处的纹理
•用于陡坡纹理的三平面映射(内置的前四层或 HDRP 中的前八层),可以仅将第一层设为三平面以提高性能,也可以将该层自动应用于所有陡坡(并可以将任何层移动到第一个位置)
•视差遮挡映射
•曲面细分(仅限 HDRP)
•允许带有 InTerra Tracks 脚本的对象在地形上创建轨道的轨道。
•高度图混合(内置和 URP 中的前四层或 HDRP 中的前八层)
• 全球湿度和可调节的带有雨滴的水坑。
•地形图层的色调
•色彩色调地形纹理
•额外的普通地形纹理
该资产还包括地形图层的遮罩地图创建器
限制:
• 不支持对象的非均匀缩放(使用时可能会出现一些接缝)
• 集成对象的接缝可能仅仅因为 Unity 中阴影的计算方式而出现,在这种情况下,增加阴影偏差可能会有所帮助。烘焙/混合光照也会导致接缝可见,但我正在尝试寻找一些解决方法。环境光遮蔽也会导致接缝出现,例如,URP SSAO的默认设置会稍微突出显示交叉点。
•视差遮挡映射不会应用于正面和侧面三平面映射,因为着色器的性能负担太重。
•仅当您没有多个通道(内置和 URP 中为四层,HDRP 中为八层)并且使用“仅第一层”时,三平面特征才会应用于地形基础地图– 否则计算量会太大,基础地图将变得毫无意义。

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