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文件大小:229.8 KB
版本:1.0
原始 Unity 版本:6000.0.36
敌人和NPC的AI具有多种攻击类型、基于精确判定框的伤害计算、潜行、巡逻、视觉/听觉探测以及用于智能敌人行为的模块化有限状态机(FSM)。
Enemy&NPC AI是一个完全模块化、高性能的 AI 框架,专为在 Unity 中实现智能、响应迅速的敌人和 NPC 行为而设计。无论您是在开发潜行动作游戏、开放世界角色扮演游戏还是第三人称射击游戏,该系统都能为 AI 行为、战斗、感知和玩家互动提供完整的基础,而无需编写自定义 AI 代码。
该引擎旨在实现可扩展性和快速开发,包括基于 FSM 的行为逻辑、感知系统、高级战斗、重生、编辑器工具以及通过 ScriptableObjects 实现的自定义配置。
非常适合个人开发者和专业团队使用。
基于有限状态机的行为系统
其核心是一个强大的有限状态机(FSM)架构,能够根据实时数据实现状态间的动态转换。预置的、可扩展的状态包括:
- 巡逻(循环、乒乓、随机)
- 闲置(游荡或仅动画)
- 警报与搜索(调查最后已知位置)
- 追逐(路径规划+避障)
- 战斗(近战或远程)
- 逃跑(逃离玩家或威胁)
- 跟随(同伴、警卫、护卫)
- 死亡(处理死亡和重生)
每个状态都是模块化的,可以随时进行覆盖,从而能够针对特定敌人类型或场景进行定制行为。
感知系统:视觉、听觉和隐蔽
结合基于光线投射的视觉和动态听觉逻辑,模拟逼真的人工智能感知:
- 视野范围:使用光线投射技术配置半径和角度
- 听觉:能探测到脚步声、跳跃声和攻击声等声音
- 噪音系统:玩家的移动和动作会发出声音,供AI检测。
- 隐蔽性评估器:自动过滤玩家是否处于蹲伏、隐藏或障碍物后方的检测。
- 用于调整场景内检测区域的实时小工具可视化
智能战斗与命中判定系统
利用先进的基于命中判定框的攻击系统,提供战术性强、反应灵敏的AI战斗:
- 近战和远程攻击逻辑(自定义碰撞器或重叠球体)
- 可配置的武器数据,支持多种攻击类型、射程和冷却时间
- 支持动画攻击和命中反应
- 通过碰撞箱造成伤害(例如,爆头或肢体特定伤害)
- 用于实时显示攻击范围的工具
- 与 Unity 的动画系统无缝集成
巡逻和导航逻辑
内置导航功能确保逼真的移动和路线规划:
- 可配置巡逻路径,支持循环、乒乓和随机模式
- 点之间的等待时间和流畅的转弯逻辑
- 与玩家脱离接触后自动返回巡逻状态
- 完全支持 Unity NavMeshAgent,并兼容离线连接
使用 ScriptableObjects 进行行为配置
所有行为均由数据驱动,从而实现快速配置和重用:
- EnemyAIConfigSO 定义了速度、感知范围、攻击类型、动画触发器、阈值等等。
- 支持敌对、被动、友好、仅追逐、仅攻击等行为预设。
- 未来将支持派系系统(基于团队的逻辑)
生命值、伤害和复活
集中式模块化健康系统能够提供更高级的战斗反馈:
- EnemyHealth 管理生命值、无敌状态、重生和死亡触发机制。
- 支持布娃娃或动画死亡状态
- 命中判定框特定伤害路径(头部、身体、四肢)
- 带有计时器延迟的自动重生逻辑
- 可选的敌方生命条用户界面集成
强大的编辑器工具和调试功能
利用集成工具和实时调试功能简化开发流程:
- 用于玩家和 AI 配置的快速设置向导
- 直接在检查器中实时跟踪 FSM 状态
- 场景内用于感知锥、听觉范围、攻击半径的小工具
- 带有工具提示和错误验证的自定义组件检查器
- 用于可视化行为转换的 FSM 图形视图(基本版)
- 自动标记、图层分配和参考设置
专为可扩展性而设计
由开发者构建,服务于开发者——每个系统都是开放且可定制的:
- 使用接口和 UnityEvents 的模块化 C# 代码
- 轻松扩展状态机行为、感知逻辑和战斗功能
- 通过 UnityEvents 插入自定义动画、视觉特效、音效和音频
- 支持叠加场景、多人逻辑和运行时池化

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