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Unity开发 – 模块化行为框架 Enemy & NPC AI

文件大小:229.8 KB

版本:1.0

原始 Unity 版本:6000.0.36

敌人和NPC的AI具有多种攻击类型、基于精确判定框的伤害计算、潜行、巡逻、视觉/听觉探测以及用于智能敌人行为的模块化有限状态机(FSM)。

Enemy&NPC AI是一个完全模块化、高性能的 AI 框架,专为在 Unity 中实现智能、响应迅速的敌人和 NPC 行为而设计。无论您是在开发潜行动作游戏、开放世界角色扮演游戏还是第三人称射击游戏,该系统都能为 AI 行为、战斗、感知和玩家互动提供完整的基础,而无需编写自定义 AI 代码。

该引擎旨在实现可扩展性和快速开发,包括基于 FSM 的行为逻辑、感知系统、高级战斗、重生、编辑器工具以及通过 ScriptableObjects 实现的自定义配置。

非常适合个人开发者和专业团队使用。

基于有限状态机的行为系统

其核心是一个强大的有限状态机(FSM)架构,能够根据实时数据实现状态间的动态转换。预置的、可扩展的状态包括:

  • 巡逻(循环、乒乓、随机)
  • 闲置(游荡或仅动画)
  • 警报与搜索(调查最后已知位置)
  • 追逐(路径规划+避障)
  • 战斗(近战或远程)
  • 逃跑(逃离玩家或威胁)
  • 跟随(同伴、警卫、护卫)
  • 死亡(处理死亡和重生)

每个状态都是模块化的,可以随时进行覆盖,从而能够针对特定敌人类型或场景进行定制行为。

感知系统:视觉、听觉和隐蔽

结合基于光线投射的视觉和动态听觉逻辑,模拟逼真的人工智能感知:

  • 视野范围:使用光线投射技术配置半径和角度
  • 听觉:能探测到脚步声、跳跃声和攻击声等声音
  • 噪音系统:玩家的移动和动作会发出声音,供AI检测。
  • 隐蔽性评估器:自动过滤玩家是否处于蹲伏、隐藏或障碍物后方的检测。
  • 用于调整场景内检测区域的实时小工具可视化

智能战斗与命中判定系统

利用先进的基于命中判定框的攻击系统,提供战术性强、反应灵敏的AI战斗:

  • 近战和远程攻击逻辑(自定义碰撞器或重叠球体)
  • 可配置的武器数据,支持多种攻击类型、射程和冷却时间
  • 支持动画攻击和命中反应
  • 通过碰撞箱造成伤害(例如,爆头或肢体特定伤害)
  • 用于实时显示攻击范围的工具
  • 与 Unity 的动画系统无缝集成

巡逻和导航逻辑

内置导航功能确保逼真的移动和路线规划:

  • 可配置巡逻路径,支持循环、乒乓和随机模式
  • 点之间的等待时间和流畅的转弯逻辑
  • 与玩家脱离接触后自动返回巡逻状态
  • 完全支持 Unity NavMeshAgent,并兼容离线连接

使用 ScriptableObjects 进行行为配置

所有行为均由数据驱动,从而实现快速配置和重用:

  • EnemyAIConfigSO 定义了速度、感知范围、攻击类型、动画触发器、阈值等等。
  • 支持敌对、被动、友好、仅追逐、仅攻击等行为预设。
  • 未来将支持派系系统(基于团队的逻辑)

生命值、伤害和复活

集中式模块化健康系统能够提供更高级的战斗反馈:

  • EnemyHealth 管理生命值、无敌状态、重生和死亡触发机制。
  • 支持布娃娃或动画死亡状态
  • 命中判定框特定伤害路径(头部、身体、四肢)
  • 带有计时器延迟的自动重生逻辑
  • 可选的敌方生命条用户界面集成

强大的编辑器工具和调试功能

利用集成工具和实时调试功能简化开发流程:

  • 用于玩家和 AI 配置的快速设置向导
  • 直接在检查器中实时跟踪 FSM 状态
  • 场景内用于感知锥、听觉范围、攻击半径的小工具
  • 带有工具提示和错误验证的自定义组件检查器
  • 用于可视化行为转换的 FSM 图形视图(基本版)
  • 自动标记、图层分配和参考设置

专为可扩展性而设计

由开发者构建,服务于开发者——每个系统都是开放且可定制的:

  • 使用接口和 UnityEvents 的模块化 C# 代码
  • 轻松扩展状态机行为、感知逻辑和战斗功能
  • 通过 UnityEvents 插入自定义动画、视觉特效、音效和音频
  • 支持叠加场景、多人逻辑和运行时池化

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